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2009년 새해 복 많이 받으..
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이글루 파인더
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2009년 03월 06일
![]() [ (주) 애니 화면이 아닌 갸루게 CG 화면입니다. ] 소울링크 올클입니다. 다른 많은 분들이 토로하는 것처럼 챕터 1 끝나고 급 흥미를 잃어버려서 진도를 빼는데 상당히 애를 많이 먹었던 타이틀입니다. 이하 네타 포함합니다. 2009년 01월 09일
![]() 아야카시 올클입니다. 간만에 건드려본 갸루게라서 이왕 간만인 김에 간만에 블로그에 글이라도 남겨보려구요[....] 지구의 기후 변화에 경종을 울리는 아주 교육적인 타이틀이었습니다. [ 그대로 믿으시면 골룸 ] 이어지는 본격적인 리뷰는 네타를 포함합니다. 이하 네타 포함 2008년 10월 29일
첫번째 계획을 수립하고 있습니다. 현재 이 분야에 대한 연구가 극히 미미한 관계로 이와 유사한 다른 분야에서 모델과 사례를 차용해서 성과를 이끌어 내어 이 분야에 대한 기초적인 지식을 쌓아가는 과정이 선결 과제라고 생각합니다. 초록 임시본입니다. ==================== 게임 장르의 하나로서 에로게는 지난 수십년간 매년 수백 이상의 타이틀을 쏟아내는 거대한 시장으로 성장하였다. 하지만 사회적인 분위기, 장르 자체의 특징과 유저들에 대한 접근이 쉽지 않은 점 등이 이 분야에 대한 체계적인 연구를 매우 어렵게 만들었다. 20세기 후반부터 널리 사용되기 시작한 인터넷의 영향은 이러한 난관에 대한 돌파구를 열어주었는데, 인터넷의 익명성은 에로게를 즐기는 많은 유저들이 자신을 드러내고 자 신과 비슷한 취향을 지닌 사람들과 교류할 수 있게 해 주었다. 이는 이 유저들의 의견 을 바탕으로 체계적인 연구를 진행할 수 있는 바탕이 마련되었음을 의미한다. 이 연구는 정보 시스템 분야의 연구에서 널리 활용되는 TAM 모델을 응용한 HAM 모 델을 제시하여 에로게의 유용성, 에로게의 용이성이 에로게의 수용 의사에 어떤 영향을 미치는 지를 연구하고자 한다. 이 연구는 에로게라는 장르에 대한 여러 연구를 위한 기 반을 제공할 것이며, 동시에 연구 과정에서 여러 새로운 과제들을 제시할 것이다. ==================== 온라인 게임을 연구한 논문들이 이미 여럿 있으니 이들이 이번 연구를 위한 이론적인 기반을 마련해 줄 것으로 기대하고 있습니다. Hsu, C. L. and Lu, H. P. "Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience," Infornation and Management (41:7), September 2004, pp.853-868. 위 논문을 주로 참고해서 일을 벌여보게 될 것 같습니다. ...아, 물론 시간이 허락하면 말이지요. 2008년 08월 14일
오랜만에 뵙니다.
아직 살아 있습니다. 실은 요즘 진지하게 이 블로그를 학술 블로그로의 변신시킬까 생각하고 있습니다. 실제로 논문을 완성할 수 있을지는 미지수입니다만 가능성있는 Research Question을 도출하는 것만으로도 충분한 의미가 있을 것이라고 생각합니다. 이 바닥은 학술적인 연구가 거의 되어있지 않으니까요. 어느 바닥이냐뇨?? 당연히 갸루게지욥. 대충, 플레이어의 캐릭터 충성도와 외모의 상관관계라든지, 플레이어가 선호하는 모에 스타일과 실제 게임에서의 선호 캐릭터간의 상관관계 ...같은 주제를 현재 생각하고 있습니다. 언제 주제만 모아둔 포스팅을 하나 올려서 지속적으로 업데이트하며 관리해야 겠습니다. ![]() |