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이글루 파인더
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2008년 10월 29일
첫번째 계획을 수립하고 있습니다. 현재 이 분야에 대한 연구가 극히 미미한 관계로 이와 유사한 다른 분야에서 모델과 사례를 차용해서 성과를 이끌어 내어 이 분야에 대한 기초적인 지식을 쌓아가는 과정이 선결 과제라고 생각합니다. 초록 임시본입니다. ==================== 게임 장르의 하나로서 에로게는 지난 수십년간 매년 수백 이상의 타이틀을 쏟아내는 거대한 시장으로 성장하였다. 하지만 사회적인 분위기, 장르 자체의 특징과 유저들에 대한 접근이 쉽지 않은 점 등이 이 분야에 대한 체계적인 연구를 매우 어렵게 만들었다. 20세기 후반부터 널리 사용되기 시작한 인터넷의 영향은 이러한 난관에 대한 돌파구를 열어주었는데, 인터넷의 익명성은 에로게를 즐기는 많은 유저들이 자신을 드러내고 자 신과 비슷한 취향을 지닌 사람들과 교류할 수 있게 해 주었다. 이는 이 유저들의 의견 을 바탕으로 체계적인 연구를 진행할 수 있는 바탕이 마련되었음을 의미한다. 이 연구는 정보 시스템 분야의 연구에서 널리 활용되는 TAM 모델을 응용한 HAM 모 델을 제시하여 에로게의 유용성, 에로게의 용이성이 에로게의 수용 의사에 어떤 영향을 미치는 지를 연구하고자 한다. 이 연구는 에로게라는 장르에 대한 여러 연구를 위한 기 반을 제공할 것이며, 동시에 연구 과정에서 여러 새로운 과제들을 제시할 것이다. ==================== 온라인 게임을 연구한 논문들이 이미 여럿 있으니 이들이 이번 연구를 위한 이론적인 기반을 마련해 줄 것으로 기대하고 있습니다. Hsu, C. L. and Lu, H. P. "Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience," Infornation and Management (41:7), September 2004, pp.853-868. 위 논문을 주로 참고해서 일을 벌여보게 될 것 같습니다. ...아, 물론 시간이 허락하면 말이지요. |