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2009년 01월 09일
![]() 아야카시 올클입니다. 간만에 건드려본 갸루게라서 이왕 간만인 김에 간만에 블로그에 글이라도 남겨보려구요[....] 지구의 기후 변화에 경종을 울리는 아주 교육적인 타이틀이었습니다. [ 그대로 믿으시면 골룸 ] 이어지는 본격적인 리뷰는 네타를 포함합니다. 일각에서는 가려진 명작이라고까지 불리우는 아야카시입니다. 분명히 시기를 잘못타기는 했습니다. 아야카시가 발매된 게 2005년인데, 게다가, 아야카시는 화려한 비주얼과 소년만화적인 스토리, 곧 적을 무찌르는 카타르시스를 주무기로 게이머에게 어필하는데 이는 Fate/Stay Night HA와의 정면 충돌을 불가피한 것으로 만들었습니다. 그리고 결과는... ...뭐, 다들 아시다시피 잊혀졌지요.
우선, 비쥬얼 면에서는 수준급인데 소재 전개 면에서는 영 아쉽고, CG면에서는 만족스러운 부분과 그렇지 않은 부분이 혼재되고 스토리 역시 그 자체 내에서 환상적이다가 한심하게 일변하는 등 도저히 평균 점수를 개연성 있게 낼 수가 없을 것 같습니다. 거기다가 우직할 정도로 중심 스토리에 얽매이면서 아야카시의 단점만이 더욱 강조되고 맙니다. 아야카시의 가장 큰 장점부터 이야기를 시작하지요. 음향 효과라든지, 화면 효과와 같은 부분은 최고 수준에 올라 있다고 생각합니다. 빠르고 화려해야 할 때와 투박하고 간결해야 할 때가 잘 구분되어 있으며 그에 적합한 음향 효과를 부여하고 있습니다. 적절할 때 떠올라주는 CG는 종종 플레이어의 카타르시스를 극대화시켜 종종 소름이 돋는 경험을 하곤 했습니다. 하지만 절정 부분에서 나타나는 높은 퀄리티의 CG와는 대조적으로, 일반적인 CG의 수준은 스탠딩 CG를 포함하여 배경을 무턱대고 생략하여 CG를 낙서처럼 보이게 하는 경우도 많았고 어딘가 비례가 맞지 않아 보는 사람이 매우 거북한 경우도 있었습니다. 표정 표현도 그다지 자연스럽다는 느낌은 들지 않았습니다. 좋게 말하면 기분에 따라 사람이 바뀌는 것 같았고 극단적으로 이야기하자면 기분에 따라 눈코입이 모양 뿐만 아니라 위치까지 변화하는 것 같았습니다. 어떤 면에서는 매우 아야카시 답다고 이야기할 수도 있겠습니다만, 스탠딩 CG의 움직임 자체는 매우 다양합니다. 움직이는 속도와 화면에서의 크기, 거리, 위치가 놀라울 정도로 다양하여 그때그때 적당한 화면을 구성해 줍니다. 사실 아야카시는 그 소재의 전개면에서 좀 불만이 많습니다. 아야카시는 굳이 아야카시를 소재로 끌어온 이유를 알 수 없을 정도로 단순한 초능력 전투물로 전락해버린 느낌도 있었습니다. 아야카시를 어떤 외계 생명체로 대체하거나 유전자 변형체로 대체해도 전체 게임에서 무리가 가거나 문제가 될 부분이 전혀 없습니다. 아야카시의 전통적이고 미스터리어스한 이미지를 전혀 살리지 못했다는 거지요. 그런 면에서 게이머들이 아야카시라는 제목을 보고 기대했던 것과 게임 그 자체의 전개는 다소 다른 면이 있었을 것으로 생각합니다. 설정의 면에서도
스토리 면에서는 그다지 신통치 않다는 느낌을 받았습니다. 다양한 시도를 하기는 하지만 전체적으로 절정 이후 결말로 이끌어 가는 구조가 대단히 단순하여 어떤 종류의 반전이라는 것을 찾아보기는 좀 힘들고요, 전체적으로 스토리가 꾸준히 묵묵히 전진해서 설마 이대로 가다가 그렇게 끝날까하고 물음표를 띄울 즈음 정말로 그렇게 끝나버리는 식입니다. 발단-전개의 과정을 지겹지 않게 이끌어 가는 재주에 비하면 이건 확실히 좀 의아한 수준입니다. 사실 스토리 전개의 과정에서는 캐릭터의 매력은 다른 부분으로 커버될 수 있는 특징이기는 합니다. 뭐, 그것만 가지고 승부를 볼 수 있기도 하지만 말이죠. 아야카시의 경우에는 캐릭터의 매력 자체는 그다지 크지 않습니다. 다만 스토리에서 그것을 커버해 주지 못하기 때문에 이 점이 더 부각되어 보이는 것 같은데 그렇다고 해서 캐릭터들이 각 캐릭터는 매우 다양한 개성을 가지고 있도록 구성되었습니다. 다만 그 개성을 충분한 매력으로 끌어내지 못하는 것 같아 보이는데, 그 원인은 앞에서 언급드렸다시피 아야카시가 너무 우직하게 각 캐릭터가 중심 스토리에 너무 묶이다보니 마음대로 놀지 못하고 결과적으로 자신을 제대로 보이지 못했다는 거지요. 게임의 가장 큰 반전은 이것입니다. 아야카시가 진정 빛을 발하는 부분은 그 오마케 시나리오입니다. 아야카시는 오마케 시나리오로서 비로소 게임이 완성된다고 이야기해도 과언이 아닙니다. 마에카와 시나리오에서 보여지는 아야카시라는 설정에 대해서 바로 이런 고민이 더 다루어 졌어야 한다는 것이 제 의견입니다. 헤이마 시나리오는 또 하나의 보석 같은 오마케인데 극한에 몰린 인간의 고뇌를 너무나 직설적으로 보여주고 있습니다. 거기에 헤이마의 인간적인 면까지 덧씌워지면서 플레이어가 “지못미”를 몇 번이고 몇 번이고 연발하게 만듭니다. 이 역시 아야카시 사용자라도 결국은 인간이기 때문에 할 수 밖에 없는 고민이라는 면에서 아야카시라는 설정을 아주 잘 가지고 놀아본 결과라고 생각합니다. 다만, 이 두 시나리오가 워낙에 무게감이 있기 때문에 중간에 한번 손에서 놓으면 다시 잡기 힘들어 지는 문제는 있습니다. 왜 그런 거 있잖아요, “이게 어떻게 해결될까”라면 그건 단순한 궁금증에서 달려들게 되지만 “이걸 어떻게 해결하지”하면 그건 도망치고 싶어지는 거지요. 아야카시의 진면목이 오마케에 있다는 것은 캐릭터별로 나뉜 CG란이나 음악 감상 모드등은 요즘에는 빠지면 이상할 정도가 되었습니다만 아야카시는 스토리 차트 메뉴를 두고 있기도 하지요. 스토리 차트에서 원하는 챕터를 클릭해주면 바로 그 곳에서부터 플레이 할 수가 있습니다. 처음부터 시작해서 스킵하고 있을 필요가 없다는 거지요. 이런 기능은 특히 각 오마케 시나리오로 들어가고자 할 때에 매우 유용하게 사용됩니다.
하지만 편차는 크고, 취향도 많이 탈 것입니다. 일단 시작하면 오마케까지 꼭 즐겨보세요. |