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이글루 파인더
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2009년 03월 06일
![]() [ (주) 애니 화면이 아닌 갸루게 CG 화면입니다. ] 소울링크 올클입니다. 다른 많은 분들이 토로하는 것처럼 챕터 1 끝나고 급 흥미를 잃어버려서 진도를 빼는데 상당히 애를 많이 먹었던 타이틀입니다. 이하 네타 포함합니다. 사실 방금 말슴드렸던 그 부분은 소울링크의 가장 큰 단점입니다만 그건 차차 말씀드리도록 하고. 우선 소울링크는 그 독특한 배경 설정과 전개로부터 아주 자연스럽게 플레이어의 흥미를 돋우고, 몰입을 요구합니다. 사고난 우주 정거장, 그 한 부분에서의 농성, 신변의 안전을 위해서 역으로 고립을 선택하는 사람들과 다만 소통이 가능할 뿐 도움은 줄 수 없는 외부. 그리고 벌어지는 기괴한 사건. 이 조합은 플레이어를 너무나도 납득할만한 극한의 세계로 안내합니다. 외부의 침입의 가능성을 차단한 순간 벌어지기 시작하는 기괴한 사건의 위협은 그 타이밍이 실로 절묘하여 플레이어에게서 긴장을 늦출 시간을 주지 않습니다. 거기에 셀레리아라든지, 슈헤이랄지, 나오라든지, 많은 등장 인물들이 어라라 하는 순간에 피를 봐버리는 전개도 이러한 긴장감을 유지시키는 데에 한 몫을 하고 있습니다. 원흉이 밝혀지는 순간은 상당한 반전이었습니다. 그 이후로 이렇다할만한 반전은 없습니다만. 료타들의 탈출 이후에 벌어지는 일들은 반전이라고 부르지 맙시다. 그런 건 억지라고 부르는 게 맞다고 생각해요. 그 외에도 장점이라고 언급할만한 것은 입이 떡벌어질만한 퀄리티의 배경 CG입니다. 다양하고 섬세한 배경 CG는 그들이 구상한 배경을 한마디 설명 없이도 잘 보여줍니다. 약간의 불편한 농담을 좀 하자면 배경 CG가 인물 CG보다도 낫다는 생각도 여러번 했습니다. 제작자 자신들도 그걸 알았던 게죠 놀랍게도 오마케 모드에는 "배경 감상" 모드가 있습니다. 실제로 그걸 넣어 놓아도 그럴만하다고 생각될 정도의 CG들이에요. 문제는, 아까도 언급했던, 몰입감의 상실입니다. 플레이어들의 대부분은 프롤로그와 챕터1에서 활약하던 슈헤이에 감정이 이입 되었을 것입니다. 이 친구는 "냉철하지만 내 여자에게는 따뜻한" 녀석이고 칭얼대는 동생을 보살피고, 전투에서는 용감히 싸우고, 뛰어난 전략으로 자신의 적을 농락하면서, 여러 사람을 능히 리드하는 소년만화적인 캐릭터입니다. 그런데, 스토리가 전개되면서 필연적으로 이 캐릭터는 챕터 1이 끝나면 더이상 사용할 수 없게 되어버립니다. 챕터 2부터 스토리를 이끌어 가는 녀석은 슈헤이의 칭얼대는 동생인 료타인데 어찌보면 당연하게도, 많은 플레이어들은 슈헤이에 이입되었던 감정을 전혀 다른 료타에게 옮기는 데 매우 힘들어 하면서 몰입감이 떨어진다고 호소합니다. 사실 에로게 주인공 중에 료타와 같은 성격은 많은데 여기서 문제가 되는 점은 슈헤이와 료타의 차이는 너무 크다는 점입니다. 프롤로그와 본편의 캐릭터가 다른 경우는 여러번 있어 왔지만 본편 자체가 둘로 나뉘는 경우는...제가 아는 한도 내에서는 없습니다. NAVEL이 하나의 실험을 해 보았던 셈인데 저는 그 실험의 결과에 그다지 높은 점수를 주고 싶지 않습니다. 슈헤이와 관련해서는 또다른 이야기가 있는데, 게임을 플레이하고 나면 슈헤이의 "특이체질"이 결국 정의를 실현했다는 설명밖에 남지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 이러한 슈헤이의 먼치킨성은 배경의 설정등에서 볼 수 있었던 그 치밀함과는 거리가 먼 것으로 도리어 게임성을 해치고 있다고 생각합니다. 또 한가지 이야기하자면, 캐릭터별 스토리가 매우 빈약하다는 점을 언급하겠습니다. 역시 NAVEL이 그 전작에서도 보여주었던 문제들인데 NAVEL의 작품들은 전체적으로 몇개의 분기 이후에 각 캐릭터별 스토리로 넘어가는 형식이 아니라 전체 스토리에서 몇몇 이벤트만 캐릭터별로 다르게 벌어지게 장치하고 큰 줄기와 끝맺음은 그대로 두는 구성을 취합니다. 이는 필연적으로 반복되는 대사의 양을 늘이는데 게임 제작자의 형편에서는 다분히 효율적인 구조이겠습니다만 Ctrl 누르고 있다가 느닷없이 새로운 CG를 접하고 부랴부랴 스크롤을 올려 대사를 읽어보는 행위는 플레이어의 입장에서 그다지 자주 하고 싶은 일이 아닙니다. 소울링크의 경우에도 기본적으로 이러한 게임 구조를 가지고 있고 따라서 이러한 게임이 갖는 단점들을 그대로 갖고 있습니다. 다만 NAVEL의 톡톡 튀는 히로인들의 매력은 소울링크에서도 제 힘을 발휘하고 있습니다. 만약 처음부터 끝까지 치열함이 유지되는 게임이었다면 히로인들의 매력은 도리어 게임의 스토리 전개에 방해 요인으로 작용할 수도 있었겠습니다만 소울링크는 어느 정도 지나면 문제가 안정되고, 어느 정도 지나면 흑막이 드러나버리는 형태이기 때문에 히로인의 매력은 게임에 꼭 필요한 소금의 역할을 하고 있다고 생각합니다. 총평을 해보자면, 소울링크는 주인공이 바뀌는 단계에서의 몰입감 하락이 게임 전체에 미치는 영향이 너무나 강합니다. 그리고 이 부분은 다른 요소를 통해서 보강되고 있지도 못해서 이 실험의 실패 영향은 끝까지 지속됩니다. 소울 링크는 여기저기 특출난 부분이 있지만 그것들이 잘 조화되고 있다는 느낌도 받지 못했습니다. 세줄요약 하겠습니다: 소울링크는 평작입니다. 하지만 즐길만한 구석은 분명히 있습니다. 그렇지만 중간 하차해도 크게 피보는 건 없습니다. |